山本ワールド
Windowsプログラミング
アルゴリズム Vitual C++ 2008/2013によるWin32/Win64 APIレベルのプログラム 基礎 Vitual C++ 2008/2013によるAPIレベルのプログラム(32/64bit) Wix3でインストーラーを作る Visual C++ 2008 Standard Editonによるフォームアプリケーションのプログラム(32/64bit) Vitual C++ 2008 Standard EditonによるAPIレベルのプログラム(32/64bit) Windows 7対応 Visual C++ 2008 ExpressによるAPIレベルのプログラム Visual C++ 2005 ExpressによるAPIレベルのプログラム Visual C++ Versiosn 5 BORLAND C++ Windowsプログラム全般 Excel VBA その他インデックスバッファを使用して立体を描画する(DirectX9 32/64bit)
概要
Direct X 9を用い、インデックスバッファにより立体を回転させながら描画する。なおライトを使用しております。
下の図は、頂点バッファのものを用いています。
ソースコードのダウンロード indexbuffer.zip
ソースコードの説明
_tWinMain
最初に実行される関数です。
最初にウィンドウを作成し、InitDevices関数でDirect Xの初期化を行います。
その後通常の_tWinMain関数と同じ様にメッセージループを構成しますが、メッセージの取り出しにGetMessage関数ではなく、PeekMessage関数を使用し、メッセージがないときもループが回るようにします。メッセージがないときにDraw関数を呼び出し描画を行います。
Init3Devices
Direct Xの初期化を行います。初期化は、できるだけハードウェアの能力を生かせるように、
①ハードウェアによる頂点処理・ハードウェアによるラスタ処理
②ソフトウェアによる頂点処理・ハードウェアによるラスタ処理
③ソフトウェアによる頂点処理・ソフトウェアによるラスタ処理
の順番でデバイスの作成を試みます。
InitGeometry
CreateVertexBufferにより頂点バッファを作成します。
Lockメソッドによりバッファを書き込み可能な状態にします。
横方向の四角4面と上方向の四角1面は別個に描画することにします。
よって、法線方向をわける必要があるので、別々の頂点に分けます。
書き込み後にUnlockメソッドを実行します。
CreateIndexBufferによりインデックスバッファを作成します。
Lockメソッドによりバッファを書き込み可能な状態にします。
書き込み後にUnlockメソッドを実行します。
SetupMatrices
Render関数から呼び出されます。
D3DXMatrixRotationX,D3DXMatrixRotationZ,D3DXMatrixMultiply,SetTransform
X軸及びZ軸を中心に立体を回転させます。
D3DMatrixLookAtLH
D3DMatrixPerspectiveFovLH
ワールド座標をビュー座標に変換する。ワールド座標のどの方向からどの範囲を見るか(描画するか)を設定する。この関数は、左手座標(Xが右、Yが上、Zが奥行方向で奥 左手で手のひらを上側がにし人差し指をX方向に向けた時における親指のさしている方向がZ値が増える方向である。)においてワールド座標をビュー座標に変換する。
描画する遠近それぞれのZ値、画面の縦横比(アスペクト)、Y方向の視野角を指定する。
その他に、光源と球とトーラスのマテリアルを設定します。
Render
画面のクリア Clear
レンタリング開始 BeginScene
頂点バッファの登録 SetStreamSource
レンタリングを行う DrawPrimitive
レンタリング終了 EndScene
バッファの内容を表示 Present
Cleanup
Init3Devicesで作成したデバイスと頂点バッファを開放します。
WndProc
ウィンドウプロシージャーです。ウィンドウ関係のメッセージを処理します。通常WM_PAINTメッセージにより再描画を行いますが、スピードが要求される場合は、前期のとおり別の場所で処理しています。
コンパイル方法
Visual C++ 2008
Microsoft DirectX SDK June 2010をインストールをあらかじめ行っておく
プロジェクトに下記のパスを追加(64bit Windowsで64bitの実行ファイルを作成する場合)
includeパスにC:\Program Files (x86)\Microsoft DirectX SDK (June 2010)\Include
LibパスにC:\Program Files (x86)\Microsoft DirectX SDK (June 2010)\Lib\x64
を追加
ソースコード
// インデックスバッファを用いた立体の表示 Direct X 9
#define szClassName TEXT("IndexBuffer 3DBOX")
#include <windows.h>
#include <d3dx9.h>
#include <tchar.h>
#pragma once
#pragma comment(lib,"d3d9.lib")
#pragma comment(lib,"d3dx9.lib")
#pragma comment(lib,"winmm.lib")
#define SAFE_RELEASE(p) { if (p) { (p)->Release(); (p)=NULL; } }
typedef struct _D3DVERTEX{
D3DXVECTOR3 position; // 頂点座標
D3DXVECTOR3 normal; // 法線方向
} D3DVERTEX;
D3DPRESENT_PARAMETERS D3DPPWin;
LPDIRECT3DDEVICE9 pDEV=0;
LPDIRECT3D9 pD3D=0;
D3DMATERIAL9 Material;
D3DLIGHT9 Light;
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 pVB = 0; // 頂点バッファ
LPDIRECT3DINDEXBUFFER9 pIB = 0; // インデックスバッファ
#define D3DFVF_VERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_NORMAL)
BOOL InitApp(HINSTANCE, WNDPROC, TCHAR*);
BOOL InitInstance(HINSTANCE, TCHAR*, int);
HWND hWnd;
HRESULT InitDevices(HWND hWnd); // デバイス/モード等の初期化
HRESULT InitGeometry(void); // 頂点バッファの初期化
LRESULT WINAPI WndProc(HWND hWnd,UINT msg,WPARAM wParam,LPARAM lParam);
void Render(void);// 描画処理
void SetupMatrices(void);// 描画環境の設定
void Cleanup(void); // オブジェクトの開放
INT WINAPI _tWinMain(HINSTANCE hInst, HINSTANCE hPrevInst, LPTSTR lptsCmdLine, INT nCmdShow){
MSG msg;
if (!hPrevInst) {
if (!InitApp(hInst,WndProc, szClassName)) // ウィンドウクラスの登録
return FALSE;
}
if (!InitInstance(hInst, szClassName, nCmdShow)) { // ウィンドウの作成
return FALSE;
}
if (FAILED(InitDevices(hWnd)))
return FALSE;
ShowWindow(hWnd,SW_SHOWDEFAULT);
UpdateWindow(hWnd);
ZeroMemory(&msg,sizeof(msg));
while(msg.message!=WM_QUIT){
if (PeekMessage(&msg,NULL,0U,0U,PM_REMOVE)){
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
else
Render();
}
Cleanup();
return 0;
}
BOOL InitApp(HINSTANCE hInst,WNDPROC WndProc,TCHAR* Name){
WNDCLASS wc;
wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
wc.lpfnWndProc = WndProc;
wc.cbClsExtra = 0;
wc.cbWndExtra = 0;
wc.hInstance = hInst;
wc.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);
wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
wc.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH);
wc.lpszMenuName = NULL;
wc.lpszClassName = (TCHAR*)Name;
return (RegisterClass(&wc));
}
BOOL InitInstance(HINSTANCE hInst, TCHAR* Name, int nCmdShow){
hWnd = CreateWindow(Name,
Name,
WS_OVERLAPPEDWINDOW,
CW_USEDEFAULT,
CW_USEDEFAULT,
CW_USEDEFAULT,
CW_USEDEFAULT,
NULL,
NULL,
hInst,
NULL);
if (!hWnd)
return FALSE;
ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
UpdateWindow(hWnd);
return TRUE;
}
// デバイス/モード等の初期化
HRESULT InitDevices(HWND hWnd){
D3DDISPLAYMODE dmode;
HRESULT hr;
// デバイス/モード等の初期化
if (pD3D==NULL)
pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
if (pD3D==NULL)
return E_FAIL;
//現在のディスプレイモードを得る
if (FAILED(pD3D->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT,&dmode)))
return E_FAIL;
// D3DDeviceオブジェクトの作成
ZeroMemory(&D3DPPWin, sizeof(D3DPPWin));
D3DPPWin.BackBufferFormat = dmode.Format;
D3DPPWin.BackBufferCount = 1;
D3DPPWin.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
D3DPPWin.Windowed = TRUE;
D3DPPWin.EnableAutoDepthStencil = TRUE;
D3DPPWin.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;
D3DPPWin.Flags = D3DPRESENTFLAG_LOCKABLE_BACKBUFFER;
hr = pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, &D3DPPWin, &pDEV);
if (FAILED(hr)){
hr = pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &D3DPPWin, &pDEV);
if (FAILED(hr)){
hr = pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_REF, hWnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &D3DPPWin, &pDEV);
if (FAILED(hr)){
MessageBox(NULL,TEXT("Create Device Error"),TEXT("Surface Error"),MB_OK);
return E_FAIL;
}
}
}
if (FAILED(InitGeometry()))
return FALSE;
return S_OK;
}
HRESULT InitGeometry(void){ // 頂点バッファの初期化
D3DVERTEX* p;
if (FAILED(pDEV->CreateVertexBuffer( 12*sizeof(D3DVERTEX), 0,D3DFVF_VERTEX,D3DPOOL_DEFAULT,&pVB,NULL)))
return E_FAIL;
if (FAILED(pVB->Lock(0,0,(void**)&p,0)))
return E_FAIL;
/*
座標(左手座標系)
Y Z
| /
| /
|/
0-----X
D3DPT_TRIANGLESTRIP
1 3 5
2 4 6
頂点番号
/1
/ | ?
/ | ?
/ | ?3
7 ? | /|
| ? 0 / |
| ? / ? |
|/ ?5/ ? |
6? | 2
? | /
? | /
4
7=8 5=9 7=10 3=11
*/
p[0].position= D3DXVECTOR3( 0.0f ,-0.707f, 1.0f );
p[0].normal= D3DXVECTOR3( 0.0f ,0,1.0f );
p[1].position= D3DXVECTOR3( 0.0f ,0.707f, 1.0f );
p[1].normal= D3DXVECTOR3( 0.0f ,0.0f, 1.0f );
p[2].position= D3DXVECTOR3( 1.0f ,-0.707f, 0.0f );
p[2].normal= D3DXVECTOR3( 1.0f ,0.0f, 0.0f );
p[3].position= D3DXVECTOR3( 1.0f ,0.707f, 0.0f );
p[3].normal= D3DXVECTOR3( 1.0f ,0.0f, 0.0f );
p[4].position= D3DXVECTOR3( 0.0f ,-0.707f, -1.0f );
p[4].normal= D3DXVECTOR3( 0.0f ,0.0f, -1.0f );
p[5].position= D3DXVECTOR3( 0.0f ,0.707f, -1.0f );
p[5].normal= D3DXVECTOR3( 0.0f ,0.0f,-1.0f );
p[6].position= D3DXVECTOR3( -1.0f ,-0.707f, 0.0f );
p[6].normal= D3DXVECTOR3( -1.0f ,-0.0f, 0.0f );
p[7].position= D3DXVECTOR3( -1.0f ,0.707f, 0.0f );
p[7].normal= D3DXVECTOR3( -1.0f ,0.0f, 0.0f );
p[8].position= D3DXVECTOR3( -1.0f ,0.707f, 0.0f );
p[8].normal= D3DXVECTOR3( 0.0f ,1.0f, 0.0f );
p[9].position= D3DXVECTOR3( 0.0f ,0.707f,1.0f );
p[9].normal= D3DXVECTOR3( 0.0f ,0.707f, 0.0f );
p[10].position= D3DXVECTOR3(0.0f ,0.707f, -1.0f );
p[10].normal= D3DXVECTOR3( 0.0f ,0.707f, 0.0f );
p[11].position= D3DXVECTOR3( 1.0f ,0.707f,0.0f );
p[11].normal= D3DXVECTOR3( 0.0f ,0.707f, 0.0f );
pVB->Unlock();
if( FAILED( pDEV->CreateIndexBuffer( 14 *sizeof(WORD), D3DUSAGE_WRITEONLY, D3DFMT_INDEX16,
D3DPOOL_DEFAULT, &pIB,NULL ) ) )
return E_FAIL;
WORD* pI;
if( FAILED( pIB->Lock( 0, // Fill from start of the buffer.
0, // Size of the data to load.
(VOID**)&pI, // Returned index data.
0 ) ) ) // Send default flags to the lock.
return E_FAIL;
pI[0]=1;
pI[1]=0;
pI[2]=3;
pI[3]=2;
pI[4]=5;
pI[5]=4;
pI[6]=7;
pI[7]=6;
pI[8]=1;
pI[9]=0;
pI[10]=8;
pI[11]=9;
pI[12]=10;
pI[13]=11;
pIB->Unlock();
return S_OK;
}
LRESULT WINAPI WndProc(HWND hWnd,UINT msg,WPARAM wParam,LPARAM lParam){
switch(msg){
case WM_DESTROY:
PostQuitMessage(0);
return 0;
}
return DefWindowProc(hWnd,msg,wParam,lParam);
}
// 描画処理
void Render(void){
pDEV->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER,D3DCOLOR_XRGB(0,0,0),1.0f,0);
pDEV->BeginScene();
SetupMatrices();
pDEV->SetStreamSource(0,pVB,0,sizeof(D3DVERTEX));
pDEV->SetIndices(pIB);
pDEV->SetFVF(D3DFVF_VERTEX);
pDEV->DrawIndexedPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP,0,0,10,0,8);
pDEV->DrawIndexedPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP,8,0,4,0,2);
pDEV->EndScene();
pDEV->Present(NULL,NULL,NULL,NULL);
}
// 描画環境の設定
void SetupMatrices(void){
D3DXMATRIX matWorld,matw;
D3DXMATRIX matView;
D3DXMATRIX matProj;
//World 座標の設定
D3DXMatrixIdentity(&matWorld);
float rr=timeGetTime()/628.0f;
D3DXMatrixRotationX(&matw, rr);
D3DXMatrixMultiply(&matWorld, &matWorld, &matw);
D3DXMatrixRotationZ(&matw, rr / 4.0f );
D3DXMatrixMultiply(&matWorld, &matWorld, &matw);
pDEV->SetTransform(D3DTS_WORLD, &matWorld);
//View 座標の設定
D3DXMatrixLookAtLH(&matView, &D3DXVECTOR3( 0.0f, 3.0f,-5.0f ),
&D3DXVECTOR3( 0.0f, 0.0f, 0.0f ), &D3DXVECTOR3( 0.0f, 1.0f, 0.0f));
pDEV->SetTransform(D3DTS_VIEW, &matView);
//透視変換の設定
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matProj, D3DX_PI/4, 1.0f, 1.0f, 100.0f);
pDEV->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matProj);
float r=0.486f;
float g=0.433f;
float b=0.185f;
ZeroMemory(&Material,sizeof(D3DMATERIAL9));
Material.Diffuse.r= r;
Material.Diffuse.g= g;
Material.Diffuse.b= b;
Material.Ambient.r= r;
Material.Ambient.g= g;
Material.Ambient.b= b;
Material.Specular.r= 4*r;
Material.Specular.g= 4*g;
Material.Specular.b= 4*b;
Material.Emissive.r= 0.0f;
Material.Emissive.g= 0.0f;
Material.Emissive.b= 0.0f;
Material.Power= 50;
pDEV->SetMaterial(&Material);
r=1.0f;
g=1.0f;
b=1.0f;
ZeroMemory(&Light,sizeof(D3DLIGHT9));
Light.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL;
Light.Diffuse.r= r;
Light.Diffuse.g= g;
Light.Diffuse.b= b;
Light.Specular.r= r;
Light.Specular.g= g;
Light.Specular.b= b;
Light.Ambient.r= r/2.0f;
Light.Ambient.g= g/2.0f;
Light.Ambient.b= b/2.0f;
D3DXVec3Normalize((D3DXVECTOR3*)&Light.Direction,&D3DXVECTOR3(1.0f,-1.5f,0.7f));
pDEV->SetLight(0,&Light);
pDEV->LightEnable(0,TRUE);
pDEV->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE,D3DCULL_NONE);
pDEV->SetRenderState(D3DRS_AMBIENT,0x00606060);
}
// オブジェクトの開放
void Cleanup(void){
SAFE_RELEASE(pVB);
SAFE_RELEASE(pDEV);
SAFE_RELEASE(pD3D);
}