山本ワールド
Windowsプログラミング
アルゴリズム Vitual C++ 2008/2013によるWin32/Win64 APIレベルのプログラム 基礎 Vitual C++ 2008/2013によるAPIレベルのプログラム(32/64bit) Wix3でインストーラーを作る Visual C++ 2008 Standard Editonによるフォームアプリケーションのプログラム(32/64bit) Vitual C++ 2008 Standard EditonによるAPIレベルのプログラム(32/64bit) Windows 7対応 Visual C++ 2008 ExpressによるAPIレベルのプログラム Visual C++ 2005 ExpressによるAPIレベルのプログラム Visual C++ Versiosn 5 BORLAND C++ Windowsプログラム全般 Excel VBA その他立方体の6面にテクスチャーを張り回転させる(DirectX9 32/64bit)
概要
ソースコードの説明
WinMain
最初に実行される関数です。
          最初にウィンドウを作成し、Init3DDev関数でDirect Xの初期化を行います。
          その後通常のWinMain関数と同じ様にメッセージループを構成しますが、メッセージの取り出しにGetMessage関数ではなく、PeekMessage関数を使用し、メッセージがないときもループが回るようにします。メッセージがないときにDraw関数を呼び出し描画を行います。
Init3DDev
Direct Xの初期化を行います。
D3DXCreateTextureFromFile
テクスチャに使うjpeg.ファイルを読み込みます。(1.jpg ~ 6.jpg)
          実行時には、EXEファイルと同じフォルダーに1.jpg ~ 6.jpgを用意します。(ここでは256*256ピクセルとしております)
          サンプルで使用しているす。画jpegファイルは下記のとおりです。ソースコードの圧縮ファイルに含まれます。同じ名前であれば他の画像と交換できま像の大きさは最大512*512ピクセル、縦横同じサイズ、1辺は2のn乗にする必要があります。
| 上面(ver3) 3.jpg | |||
|   | |||
| 前面(ver1) 1.jpg | 右側面(ver2) 2.jpg | 裏面(ver5) 5.jpg | 左側面(ver4) 4.jpg | 
|   |   |   |   | 
| 下面(ver6) 6.jpg | |||
|   | 
SetupMatrices
draw関数から呼び出されます。
          まずここで表示させたいポリゴンの頂点座標を定義します。
          グローバルの構造体 D3DVERTEXCOR ver1からVer6が該当します。
          ポリゴンは、3角形が基本ですので四角形なら6個の座標を定義しなければいけませんが、、DrawPrimitiveUP関数の第1引数の定義によっては、4個の頂点のみで描画できます。
ローカル座標を任意に回転させるD3DXMatrixRotationAxis
ポリゴンを ローカル座標の原点(0,0,0)と第2引数で指定される点と結ぶ軸を中心に 原点方向を向いた右回りに第3引数の角度回転させる行列を作成し第1引数に保存します。
行列を移動させる D3DXMatrixTranslation
ローカル座標をワールド座標へ移動させるのに使用しています。
          x,y,zで移動させる距離を指定します。
デバイスにワールド座標への変換方法を設定する SetTransform
D3DXMatrixPerspectiveFovLH
ワールド座標をビュー座標に変換する。ワールド座標のどの方向からどの範囲を見るか(描画するか)を設定する。この関数は、左手座標(Xが右、Yが上、Zが奥行方向で奥 左手で手のひらを上側がにし人差し指をX方向に向けた時における親指のさしている方向がZ値が増える方向である。)においてワールド座標をビュー座標に変換する。
          描画する遠近それぞれのZ値、画面の縦横比(アスペクト)、Y方向の視野角を指定する。
ビュー座標への変換行列を設定する SetTransform
レンタリングステートの設定 SetRenderState
カーニング方法 反時計周りの面を消去
          ライディングをしない
          Zバッファを使わない
draw
画面のクリア Clear
レンタリング開始 BeginScene
テクスチャを設定する SetTexture
レンタリングを行う DrawPrimitiveUP
レンタリング終了 EndScene
バッファの内容を表示 Present
Cleanup
Init3DDevで作成したデバイスとテクスチャを開放します。
WndProc
ウィンドウプロシージャーです。ウィンドウ関係のメッセージを処理します。通常WM_PAINTメッセージにより再描画を行いますが、スピードが要求される場合は、前期のとおり別の場所で処理しています。
コンパイル方法
Visual C++ 2008
          Microsoft DirectX SDK June 2010をインストールをあらかじめ行っておく
          プロジェクトに下記のパスを追加(64bit Windowsで64bitの実行ファイルを作成する場合)
          includeパスにC:\Program Files (x86)\Microsoft DirectX SDK (June 2010)\Include
          LibパスにC:\Program Files (x86)\Microsoft DirectX SDK (June 2010)\Lib\x64
          を追加
ソースコード
//      Direct X 9 Sample Program 
//  立方体に6面にそれぞれ異なるテクスチャーを張り付けて回転させる
//      32bit/64bit マルチバイト/Unicode対応 Visual C++ 2008
#define     szClassName TEXT("Texture 3DBox")
#include <windows.h>
#include <d3dx9.h>
#include <dxerr.h>
#include <tchar.h>
#pragma once
#pragma comment(lib,"d3d9.lib")
#pragma comment(lib,"d3dx9.lib")
#pragma comment(lib,"winmm.lib")
//頂点フォーマット
#define FVF_TLVERTEX (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1)
typedef struct _D3DVERTEXCOR_ {
        float   x,y,z;
    DWORD   color;
}   D3DVERTEXCOR;
// 頂点フォーマットの定義
struct  TLVERTEX{
        float       x,y,z;
    D3DCOLOR    color;
    float       tu,tv;
};
#define TIME_SET 1000.0f
HWND                    hWnd;
LPDIRECT3D9             pD3D;
LPDIRECT3DDEVICE9       pDEV;
D3DPRESENT_PARAMETERS   D3DPPWin;
LPDIRECT3DTEXTURE9      g_pTextures[6];
TLVERTEX ver1[]=     //前面 
{ { -50, -50,  50, 0xffffffff,1,1  },
  {  50, -50,  50, 0xffffffff,0,1   },
  { -50,  50,  50, 0xffffffff,1,0  },
  {  50,  50,  50, 0xffffffff,0,0   } };
TLVERTEX ver2[]=     //右側面
{ {  50, -50,  50, 0xffffffff,1,1  },
  {  50, -50, -50, 0xffffffff,0,1   },
  {  50,  50,  50, 0xffffffff,1,0  },
  {  50,  50, -50, 0xffffffff,0,0   } };
TLVERTEX ver3[]=     //上面
{ { -50, -50, -50, 0xffffffff,0,1  },
  {  50, -50, -50, 0xffffffff,1,1   },
  { -50, -50,  50, 0xffffffff,0,0  },
  {  50, -50,  50, 0xffffffff,1,0   } };
TLVERTEX ver4[]=     //左側面
{ { -50,  50,  50, 0xffffffff,0,0  },
  { -50,  50, -50, 0xffffffff,1,0  },
  { -50, -50,  50, 0xffffffff,0,1  },
  { -50, -50, -50, 0xffffffff,1,1  } };
TLVERTEX ver5[]=     //裏面 
{ { -50,  50, -50, 0xffffffff,0,0  },
  {  50,  50, -50, 0xffffffff,1,0  },
  { -50, -50, -50, 0xffffffff,0,1  },
  {  50, -50, -50, 0xffffffff,1,1  } };
TLVERTEX ver6[]=     //下面
{ {  50,  50, -50, 0xffffffff,1,1  },
  { -50,  50, -50, 0xffffffff,0,1  },
  {  50,  50,  50, 0xffffffff,1,0  },
  { -50,  50,  50, 0xffffffff,0,0  } };
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd,UINT msg,WPARAM wParam,LPARAM lParam);
void  SetupMatrices_arg(float x,float y,float z=0);
void Draw(void);
HRESULT Init3DDev(HWND hwnd);
void Cleanup(void);
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR, int){
        MSG     msg;
    WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX),CS_CLASSDC,WndProc,0L,0L,hInst,
                      NULL,NULL,NULL,NULL,szClassName,NULL };
    if (RegisterClassEx(&wc)==0)
                return FALSE;
    HWND  hWnd = CreateWindowEx(0,szClassName,szClassName,WS_OVERLAPPEDWINDOW,
                            CW_USEDEFAULT,CW_USEDEFAULT,600,600,
                            NULL,NULL,hInst,NULL);
    if (FAILED(Init3DDev(hWnd)))
                return FALSE;
    ShowWindow(hWnd,SW_SHOWDEFAULT);
    UpdateWindow(hWnd);
    ZeroMemory(&msg,sizeof(msg));
    while(msg.message!=WM_QUIT){
                if (PeekMessage(&msg,NULL,0U,0U,PM_REMOVE)){
                        TranslateMessage(&msg);
            DispatchMessage(&msg);
        }
        else
                        Draw();
    }
        Cleanup();
    UnregisterClass(szClassName,wc.hInstance);
    return 0;
}
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd,UINT msg,WPARAM wParam,LPARAM lParam){
    switch(msg){
    case WM_DESTROY:
            PostQuitMessage(0);
            return 0L;
    }
    return DefWindowProc(hWnd,msg,wParam,lParam);
}
TCHAR* tex_file[]={ TEXT("1.jpg"),TEXT("2.jpg"),TEXT("5.jpg"),TEXT("4.jpg"),TEXT("3.jpg"),TEXT("6.jpg"),0 };
        
//デバイス/モード等の初期化
HRESULT Init3DDev(HWND hwnd){
        hWnd= hwnd;
    pD3D= NULL;
    pDEV= NULL;
        HRESULT     hr;
        D3DDISPLAYMODE          dmode;
        // デバイス/モード等の初期化
        if (pD3D==NULL)
                pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
        if (pD3D==NULL)
                return E_FAIL;
        //現在のディスプレイモードを得る
        if (FAILED(pD3D->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT,&dmode)))
                return E_FAIL;
        // D3DDeviceオブジェクトの作成
        ZeroMemory(&D3DPPWin, sizeof(D3DPPWin));
        D3DPPWin.BackBufferFormat           = dmode.Format;
        D3DPPWin.BackBufferCount            = 1;
        D3DPPWin.SwapEffect                 = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
        D3DPPWin.Windowed                   = TRUE;
        D3DPPWin.EnableAutoDepthStencil     = TRUE;
        D3DPPWin.AutoDepthStencilFormat     = D3DFMT_D16;
        D3DPPWin.Flags                      = D3DPRESENTFLAG_LOCKABLE_BACKBUFFER;
    hr = pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
                D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, &D3DPPWin, &pDEV);
        if (FAILED(hr)){
        hr = pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
                D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &D3DPPWin, &pDEV);
                if (FAILED(hr)){
           hr = pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_REF, hWnd,
                D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &D3DPPWin, &pDEV);
                        if (FAILED(hr)){
              MessageBox(NULL,TEXT("Create Device Error"),TEXT("Surface Error"),MB_OK); return E_FAIL;  }
        }
    }
        int n;
        for(n=0;n<6;n++){
                hr = D3DXCreateTextureFromFile(pDEV,tex_file[n],&g_pTextures[n]);
                if (FAILED(hr)){
                        MessageBox(NULL,tex_file[n],TEXT("テクスチャがー読み込めませんでした。r"),MB_OK);
                }
        }
        return S_OK;
}
//描画環境設定
void  SetupMatrices_arg(float x,float y,float z){
        D3DXMATRIX      matView;
    D3DXMATRIX      matProj;
    D3DXMATRIX      w;
        D3DXVECTOR3 v;
        float q=timeGetTime()/TIME_SET;
        v.x=0;
        v.y=float(100.0f*cos(q/10.0f));
        v.z=float(100.0f*sin(q/10.0f));
        D3DXMatrixRotationAxis(&w,&v,q ); // 任意の軸を回転軸にして回転する行列を作成する。 システム時刻をミリ秒単位で取得
    D3DXMatrixTranslation(&matView,x,y,z); // オフセットを指定して行列を作成する。
    matView= w*matView;
    pDEV->SetTransform(D3DTS_VIEW,&matView);
        //透視変換の設定
    D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matProj,D3DXToRadian(30.0f),1.0f,-300,300); // 視野に基づいて、左手座標系パースペクティブ射影行列を作成する
    pDEV->SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&matProj);
    //描画設定
    pDEV->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE,D3DCULL_CCW);                //反時計回りの面を消去
    pDEV->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING,FALSE);              //ライティングしない
    pDEV->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,D3DZB_FALSE);         //Zバッファ使わない
}
//描画処理
void Draw(void){
    if (!pDEV)
                return;
    //黒で塗りつぶして消去
    pDEV->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_TARGET,D3DCOLOR_XRGB(0,0,0),1.0,0);
    //描画の開始
    pDEV->BeginScene();
    //描画環境の設定
    pDEV->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLORARG2,D3DTA_DIFFUSE);
        SetupMatrices_arg(0,0,400);
        //ストリームを使わないで直接データを渡して描画する
        pDEV->SetFVF(FVF_TLVERTEX);
    pDEV->SetTexture(0,g_pTextures[0]);
        pDEV->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLESTRIP,2,ver1,sizeof(TLVERTEX));
        pDEV->SetTexture(0,g_pTextures[1]);
        pDEV->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLESTRIP,2,ver2,sizeof(TLVERTEX));
        pDEV->SetTexture(0,g_pTextures[2]);
        pDEV->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLESTRIP,2,ver3,sizeof(TLVERTEX));
    pDEV->SetTexture(0,g_pTextures[3]);
        pDEV->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLESTRIP,2,ver4,sizeof(TLVERTEX));
    pDEV->SetTexture(0,g_pTextures[4]);
        pDEV->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLESTRIP,2,ver5,sizeof(TLVERTEX));
    pDEV->SetTexture(0,g_pTextures[5]);
        pDEV->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLESTRIP,2,ver6,sizeof(TLVERTEX));
        pDEV->EndScene();
    pDEV->Present(NULL,NULL,NULL,NULL);
}
void Cleanup(void){
        int n;
        for(n=0;n<6;n++){
                if ( g_pTextures[n] != NULL )
                        g_pTextures[n]->Release();
        }
        pDEV->Release();
        pD3D->Release();
}
 
 